sábado, 28 de abril de 2012

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: Influencia de los videojuegos en la gestión de los conflictos. Análisis cuantitativo y cualitativo en los centros de primaria (3º ciclo) de Tudela, en 2012.


II.                   CUERPO DEL PROYECTO

            1. El problema 

1.6. Antecedentes experimentales


Como antecedentes de mi investigación “Influencia de los videojuegos en la gestión de los conflictos, alumnado de 3º ciclo de primaria, en Tudela (Navarra)”,  he de indicar que no he encontrado ninguna investigación. Si existen numerosas investigaciones sobre videojuegos y he de mencionar por lo que me pueden aportar las realizadas bajo la dirección de Pilar Lacasa, que pertenece al Equipo investigador: Grupo Imágenes, Palabras e Ideas.  

Las experiencias que a continuación se presentan son el resultado de años de trabajo entre un grupo de profesores de la Universidad de Alcalá y la UNED, miembros del Grupo de Investigación Imágenes, Palabras e Ideas (GIPI http://www.uah-gipi.org/) en colaboración con Electronics Arts, empresa puntera en el diseño de videojuegos, dentro de su programa de responsabilidad social corporativa.

 En el marco de este proyecto menciono dos experiencias:

-       “Videojuegos en el instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza”, iniciado en el curso 2008/2009. Coordinado por Pilar Lacasa.
-        “Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Análisis de las creencias del alumnado en Ed. Secundaria”, iniciado en el curso 2010/2011. Coordinado por Pilar Lacasa.

¡¡ CÓMO NOS HAN CAMBIADO LAS TIC!!!


(Hacer click en la foto para aumentar su tamaño)

Cierto es que el sistema educativo de la actualidad no puede desviarse de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación...puesto que el siglo en el que vivimos se trata de un paradigma tecnológico, donde las TIC están presentes y forman parte de nuestra vida cotidiana.
Sin embargo, si no las usamos de forma adecuada, ¿no crees que nos es posible adoptar una postura pasiva frente a estos artilugios tecnológicos? Éstos han de ser usados para promover interactividad entre los usuarios, una interactividad que abra nuestra mente, que haga fluir los diferentes conocimientos y que permita un aprendizaje constructivo y colaborativo...

martes, 24 de abril de 2012

LA SOCIEDAD ESPAÑOLA Y LOS VIODEOJUEGOS




De acuerdo a un estudio desarrollado por un gabinete sociológico Tábula V, recojo diversos datos que considero relevantes respecto a mi proyecto de investigación.  

El primer factor a tener en cuenta es la familiarización de la sociedad española con las plataformas que permiten la implementación de los videojuegos. En este sentido, según el informe del Estudio General de Medios de 2001, en el mes de Noviembre de 2000, el 30,9 % de los españoles usan el ordenador personal, y se consideran usuarios habituales el 22,7% de los mismos. Con respecto al mismo periodo del año anterior, el incremento en nuestro país fue de un 13,5% entre todas aquellas personas que utilizaban el ordenador, si bien, es más significativo el dato acerca de los usuarios considerados como habituales: un 18% más de individuos expusieron la necesidad del uso de esta tecnología diariamente. Pero sin duda, la cifra más llamativa es el aumento en el acceso a la red: en tan sólo un año se ha producido un crecimiento del 93,9% en lo que se refiere a este capítulo.

Es importante también, considerar el grado de conocimiento de la sociedad española en lo que respecta a esta nueva forma de conocimiento: ¿saben los españoles que existe una nueva forma de ocio que recibe el nombre de videojuegos? El 70% de los hogares españoles conocen la existencia de los videojuegos bien porque él mismo u otro miembro familiar los utilice o porque haya tenido contactos con ellos de otro tipo como compras para regalos... Pero a pesar de este dato, existen diferencias en lo que al sexo se refiere: la proporción de conocimiento de los mismos asciende al 80% si son los varones los que responden y desciende al 62% en el caso de las mujeres, si bien la proporción en el lado femenino asciende cuando la entrevistada tiene menos de 30 años de edad.

Actualmente, el 45% de los entrevistados se declara usuario de videojuegos (habitual, 12% y esporádico 33%). El 54% de los entrevistados lo podemos calificar como no usuario de estos entretenimientos. Esta proporción es la suma del 15% de antiguos usuarios y el 39% asegura que nunca los ha usado. La proporción de usuarios varía también con la edad: a más edad del entrevistado, menor porcentaje de uso. El sexo también es aquí factor de diferenciación importante: si atendemos a los porcentajes totales por sexo, el consumo por parte de los varones (65%) es más del doble que el de las mujeres (31%). Pero el dato de diferenciación es aún mayor cuando nos centramos en el tramo de la adolescencia (16-24 años), en el cual, el 78% de los varones son jugadores y sólo el 42% de las mujeres. De esta manera, pueden establecerse grupos de edades con unos perfiles determinados:

-Niños y niñas entre 6-7 años: gustan de las consolas de videojuegos aunque no sean de su propiedad, y las usan, aunque necesiten de ayuda para su encendido y su funcionamiento, sobre todo en fin de semana. Compran juegos y los regalan frecuentemente a sus amigos.
-Niños y niñas entre 9-10 años: poseen consolas de todo tipo y las usan con hermanos, amigos o familiares (padre principalmente). Suelen comprar videojuegos, cambiarlos, regalarlos. El ordenador apenas lo usan y si lo hacen es para jugar fundamentalmente.
-Jóvenes de 12-13 años: usan asiduamente las consolas de videojuegos, sobre todo en soledad, aunque también con sus hermanos, amigos... Su uso es mayoritario en fin de semana. Los juegos electrónicos para consolas de bolsillo empiezan a ganar protagonismo y las usan cuando viajan o están aburridos o solos fuera de casa.
-Jóvenes de 15-16 años: han dejado de usar las consolas y los juegos electrónicos y utilizan el ordenador los días laborables más para jugar que para realizar sus tareas, solos o con amigos y hermanos. Las chicas usan menos el ordenador que la consola. No compran ni regalan juegos sino que los piratean y cambian entre sí.

Con respecto a las actitudes de los usuarios el 88% de los varones y el 84% de las mujeres recomiendan el uso de los videojuegos, orientando sobre los títulos que más le han gustado... Entre los varones, el 91 % de los usuarios intercambia videojuegos. Entre las mujeres, la proporción desciende hasta un 75%: hay que destacar el hecho de la proliferación de este tipo de actividad de pirateo que es ilegal, que se realiza de manera mayoritaria, y que por tanto ha de considerarse alarmante.

En lo que se refiere al tiempo dedicado a jugar con videojuegos con respecto a otras actividades de ocio, las siguiente tablas recogen los datos sobre el tiempo semanal dedicado: se recogen los extremos, en la primera tabla los que dedicaban 4 horas o más a la realización de esas actividades y en la segunda los que no dedicaban tiempo alguno:



% TIEMPO QUE INVIERTEN A LA SEMANA EN...


% TIEMPO QUE INVIERTEN A LA SEMANA EN...
Base: todos
4 horas o más

Base: todos
Nada
Salir con amigos
67

1
Jugar con los videojuegos
65
Escuchar música
65

2
Estudiar
51
Ver la televisión
62

3
Hacer deporte
37
Leer libros
41

4
Leer libros
11
Estudiar
36

5
Salir con amigos
10
Hacer deporte
28

6
Ver la televisión
6
Jugar con los videojuegos
9

7
Escuchar música
5

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: Influencia de los videojuegos en la gestión de los conflictos. Análisis cuantitativo y cualitativo en los centros de primaria (3º ciclo) de Tudela, en 2012.



II.                   CUERPO DEL PROYECTO

       1. El problema  

1.5. Antecedentes de la investigación

Desde las consolas primitivas, década de 1960 con Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962 y el Brown Box, hasta hoy 2012 han pasado 50 años, en donde podemos encontrar dos generaciones, la generación X o generación perdida (1962-1980) y la generación N que crecen junto a la computadora. Hagamos un pequeño recorrido con la información que he recogido de estas generaciones, de los videojuegos y de sus conflictos.

En la década de 1970 llegamos a las primeras máquinas recreativas como   Galaxy Game la primera máquina  arcade de la historia y el juego que recibió el nombre de "Pong, todo ello supone el liderazgo de Atari. En 1972  Magnavox Odissey es la primera videoconsola de la historia. Tanktics, en 1977 inauguró el género de los wargames,  a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido,  y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979. Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de microprocesador e  inicia un género que resultaría fundamental en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"),


La etapa que va de 1985 a 1991 es conocida por los aficionados como la "Edad de oro del software español". España se convirtió en uno de los más importantes países productores de software lúdico. Compañías como Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot Warriors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves, entre otros), Opera Soft (Livingstone supongo, Goody o La abadía del crimen -obra maestra del software español-), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, Emilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías españolas entra las más importantes a nivel europeo.


La década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits. El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive , una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos: juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia, que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. Es necesario mencionar Doom, un programa que, con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la solidez de su engine, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding, esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.


A finales del siglo XX la Playstation era sin lugar a dudas la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999). Sony no sólo se había tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos en sus esfuerzos por atraer a un público más maduro al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones.


En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia. Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942). La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los videojuegos.


A pesar de ello las compañías continuaron lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos. The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de mediados de la década de 1980. Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción- y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos.


Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.


A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris, Pac-Man o Grand Theft Auto IV.


http://www.es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

http://www.gerza.com/articulos/aprendizaje/todos_articulos/comport_generaciones.html

http://www.adolescentesgeneracionnet.blogspot.com.es/2009/05/rodriguez-elena-coordinadora-jovenes-y.html

domingo, 22 de abril de 2012

LOS VIDEOJUEGOS EN NUESTRO PAÍS



El avance tecnológico y el desarrollo de la sociedad han propiciado nuevas formas de consumo para los tiempos de ocio. A los llamados medios tradicionales, se han añadido otras tecnologías, cada vez más sofisticadas y cuyos lugares y formas de uso crean nuevos espacios y modos de interacción comunicativa.

Los videojuegos crean un nuevo universo simbólico que bebe de nuestra cultura, pero que a la vez la va modificando. Son, sobre todo los jóvenes, los que se adhieren a esta nueva forma de comunicación basada en la rapidez y el impacto de la imagen, son ellos los que en sus tiempos de ocio quedan fascinados por el colorido, por la luminosidad y las posibilidades de interacción que se les ofrecen.

Para un estudio del fenómeno de los videojuegos en España, en primer lugar debemos observar en qué estado de desarrollo se encuentra la industria en nuestro país, y cuáles son los contextos de uso de los mismos. En este sentido, aclarar que hablar de videojuegos es generalizar demasiado, ya que se pueden establecer claras diferenciaciones según el tipo de soporte utilizado y el entorno en el que se desarrolla la interacción.

Ordenadores personales en ámbitos domésticos (con conexión o sin ella a Internet), consolas de videojuegos en el hogar (Playstation 1 -PSOne-, Playstation 2 -PS2-, Nintendo 64 -N64- Dreamcast –DC- y las próximas GameCube -GC-y Xbox), consolas electrónicas de bolsillo (GameBoy Color –GB- y GameBoy Advance -GBA-), teléfonos móviles, salones recreativos... En todas las plataformas los usuarios muestran sus habilidades de manera individual, o en grupo, mediante la interconexión de los distintos soportes a través de las redes de telecomunicaciones.

Pero a pesar del rápido avance de las tecnologías y de la aparición de distintas formas de interacción mediante el uso en nuevos contextos donde los videojugadores desarrollan su actividad, en España, las principales plataformas, aquellas que cuentan con un número significativo de usuarios son el ordenador personal y las videoconsolas (incluidas las de bolsillo), y es por ello por lo que han sido elegidas como objeto de este estudio sobre el estado de la industria del videojuego en España.

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: Influencia de los videojuegos en la gestión de los conflictos. Análisis cuantitativo y cualitativo en los centros de primaria (3º ciclo) de Tudela, en 2012.


II.                   CUERPO DEL PROYECTO

1. El problema        

    1.4. Definición conceptual

    Definiré ampliamente los vocablos utilizados en el problema de la investigación:

Gestión de los conflictos: Durante tiempos muy remotos el problema de la disciplina y la convivencia del alumnado ha sido preocupación constante de maestros, educadores y padres. El concepto de disciplina se asocia a las palabras como: control, respeto, normas, responsabilidad, autoridad, cooperación, obediencia, acuerdo, recompensa, contrato, consistencia, castigo, comportamiento, amabilidad y muchos más.

 Un estudio realizado por Shcmuck & Schmuck (1983: 276-281), en el ámbito escolar propone cuatro tipos de conflictos:

a)  Conflictos de procedimiento: Desacuerdo en el modo de proceder.
b)  Conflictos de metas: Desacuerdo en los valores u objetivos a perseguir.
c) Conflictos conceptuales: Desacuerdos sobre ideas, informaciones, teorías u opiniones.
d) Conflictos interpersonales: Se caracterizan por la incongruencia en necesidades y estilos personales.

Otro tipo de conflictos que se producen en el aula son los conflictos de roles, conflictos provocados por las normas escolares y conductas disruptivas en el aula (Ovejero, 1989).

Videojuegos: Un videojuego es un programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como “plataformas”.

En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes, o cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.

Los jugadores interactúan con el videojuego a través de dispositivos externos como pueden ser un teclado y un ratón, un gamepad, un joystick, o incluso dispositivos detectores de movimiento. La partida se juega entre una persona y la máquina o CPU, entre dos o más personas en la misma consola, por LAN o bien on-line vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.

Los videojuegos se dividen en géneros (horror, acción, educativos,…) los cuales he repartido en las diez modalidades de mi investigación. Los más modernos emplean sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y GPU.

jueves, 19 de abril de 2012

¿ES ABURRIDA LA ESCUELA DE HOY DÍA?




¿Realmente son mucho más importantes las ciencias matemáticas que las artes plásticas?
Este magnífico vídeo nos muestra cómo debería cambiar la estructura de la Escuela, desde una postura tradicional basada en la constante, mecánica y aburrida repetición, hasta el fomento de la creatividad, del pensamiento crítico, propios de esta sociedad del conocimiento y la información en la que nos hallamos inmersos... Disfruten, por favor!

Eduard Punset

PARADIGMA DE LA ESCUELA 2.0



Si bien es cierto que las nuevas tecnologías están transformando cada vez más nuestra manera de vivir, así como de educar y ser educados, no podemos olvidar que la “Educacion 2.0” no sólo hace hincapié a los recursos tecnológicos.

Podría recalcarse que la escuela 2.0 no sólo consiste en digitalizar contenidos y proveer a alumnos y docentes de tecnología.

Como bien menciona Jaume Vila Rosas, más bien deberíamos centrarnos en los diversos enfoques metodológicos que permiten a los propios alumnos participar activamente y pasar de ser meros receptores a emisores-receptores “emirec”, investigando a través de proyectos, compartiendo contenidos, habilidades y destrezas con la ayuda de la figura del maestro como facilitador y moderador del proceso de enseñanza y aprendizaje, en vez de un mero instructor de conocimientos.

TECNOLOGÍA SIN METODOLOGÍA= ESCUELA TRADICIONAL

Ahí os dejo un link que espero os haga reflexionar sobre este asunto tan trascendental. Como comprobareis, si a la tecnología de la "Escuela 2.0" no se le adapta una metodología apropiada a la "Escuela Moderna", simplemente estaremos "digitalizando" una mera "Escuela Tradicional" en la que los discientes son meros receptores de contenidos.

¿Tecnología sin metodología?


PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: Influencia de los videojuegos en la gestión de los conflictos. Análisis cuantitativo y cualitativo en los centros de primaria (3º ciclo) de Tudela, en 2012.


II.                   CUERPO DEL PROYECTO

1. El problema

1.2. Relevancia social

Con el tema de los videojuegos, existe una gran preocupación entre los educadores, investigadores, psicólogos, pedagogos, sociólogos, padres y otros profesionales respecto a una posible influencia nociva en el desarrollo de niños/as y adolescentes.

Pero hemos de considerar que los videojuegos no pueden tener solo efectos negativos, como el desarrollo de comportamientos violentos, agresivos y sexistas, sino otros relacionados con la sociabilidad y el aprendizaje de diversas habilidades. En resumen, el mercado del videojuego puede plantear problemas en la gestión de los conflictos, pero sus posibilidades educativas son dignas de tener en cuenta.

El éxito extraordinario de los videojuegos en la generación net y su progresiva implantación entre los adultos merece una atención especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los usuarios.

Dos pueden ser las razones, a mi juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, debemos considerar que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar. Investigar la forma en que los videojuegos pueden influir en la gestión de los conflictos es el motivo de la presente investigación.

            1.3. Limitaciones.

El hecho de ser maestro creo que me evitará muchos obstáculos en la realización de la investigación, ya que tengo buenos contactos con centros al ser maestro interino.

lunes, 16 de abril de 2012

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: Influencia de los videojuegos en la gestión de los conflictos. Análisis cuantitativo y cualitativo en los centros de primaria (3º ciclo) de Tudela, en 2012.


II.                   CUERPO DEL PROYECTO

1. El problema

1.1. Delimitación del campo

    ¿De qué manera influyen los videojuegos en la gestión de los conflictos del alumnado de tercer ciclo de primaria, en los colegios de Tudela (Navarra), en el periodo de abril y mayo de 2012?

    Para dar respuesta al problema lo dividiré en dimensiones y éstas en indicadores, para concretar e intentar ir respondiendo sucesivamente a cada uno de ellos. Haré tres clasificaciones de jugadores según el número de horas promedio utilizadas  y el tipo de videojuegos (agresivos, no agresivos) utilizados.

Las dimensiones a manejar serán tres:

a)    Tipos de videojuegos, con diez indicadores (deporte, roles, aventura, acción, agresivos, terror, educativos, estrategia, simulación, otros).

b)     Intensidad de los sentimientos (nada, poco, bastante, mucho) ante la utilización de videojuegos, con diez indicadores (miedo, fuerte, odio, diversión, placer, relajado, mal, bien, nada, otros).

c)      Gestión de los conflictos con cuatro modalidades:

      - Conflictos activos positivos: Es cuando el alumno participa         positivamente en la solución del conflicto (apoyando al maltratado, mediando en la solución).
   - Conflictos activos negativos: Es cuando la participación provoca malestar (con palabras, físicamente, dañando, chantajeando, perturbar la clase, burlas).
      -  Conflicto pasivo neutro: Es aquel que se produce cuando el alumnado muestra apatía por la actividad que se solicita y no participa en su realización (soledad, faltar a clase, no participar en trabajos de grupo, no realizar las tareas).
      - Conflicto pasivo receptor: Es cuando el alumno/a es receptor pasivo de molestias por parte de otros (con palabras, físicamente, burlas, aislamiento).

domingo, 15 de abril de 2012

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN: Influencia de los videojuegos en la gestión de los conflictos. Análisis cuantitativo y cualitativo en los centros de primaria (3º ciclo) de Tudela, en 2012.


I.                   PRESENTACIÓN DEL PROYECTO

El tema a tratar es conocer la influencia que pueden tener los videojuegos en la gestión de los conflictos de los niños/as de 11-12 años. Como profesor de colegio, me interesa conocer el uso que hace el alumnado de tercer ciclo de primaria de los videojuegos, sus sentimientos y sus conflictos, considerando conflictos no sólo los activos sino también los pasivos.

Un tema de interés en la sociedad del conocimiento en la que es obligado reformular los paradigmas de la investigación. Utilizaré el paradigma socio-crítico, sin despreciar el cuantitativo y el cualitativo, introduciendo la autorreflexión crítica en los procesos del conocimiento que vaya adquiriendo a lo largo de la investigación. Pretendo descubrir las causas que provocan los fenómenos, así como sus relaciones, para llegar a establecer generalizaciones más allá de los sujetos y datos analizados, intentando matizar la relación causa-efecto. Investigación  en la que tendré en cuenta la flexibilidad metodológica que me permita adoptar diferentes niveles de control, y en donde tendrán cabida desde la experimentación de campo al estudio de casos.

sábado, 14 de abril de 2012

JACQUES DELORS: LOS 4 PILARES BÁSICOS DE LA EDUCACIÓN

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación siguen abriéndose paso gracias a la educación informal, siendo un recurso de la escuela de Freire, fundamentada en la consecución de personas críticas, participativas y creativas, siendo éstas las bases de la presente asignatura.

Más bien deberíamos seguir los principios marcados por Delors:

a) Aprender a aprender.
b) Aprender a ser.
c) Aprender a hacer.
d) Aprender a  coexistir con los demás y vivir juntos.

Teniendo en mente estos principios y los propios de la Escuela 2.0, podremos asegurarla continuación de una enseñanza de calidad. 


MAMÁ, QUIERO UN VIDEOJUEGO!


Gracias a los siguientes links podremos constatar la forma a través de la cual podemos conectar la escuela con la ayuda de los videojuegos.

Bien es cierto que siempre nos es posible aprender algo de los videojuegos… Jugando e interactuando co la pantalla dejaremos de ser receptores pasivos de información para convertirnos en hacedores activos, es decir, con autores de nuestro propio aprendizaje. Conforme vayamos pasando de nivel, iremos aprendiendo y adquiriendo nueva concepciones, y qué mejor que hacerlo sin interrupciones de timbres como en la escuela. Ahora somos nosotr@s los que marcamos las pautas y las directrices a seguir!!!

En lo que algunos padres ven un mero entretenimiento lúdico, los educadores actuales perciben una eficaz manera de desarrollar en nuestros hijos/alumnos aquellas competencias que no pueden ser puestas en práctica en aquellas desfasadas aulas…Así, los videojuegos nos permiten aunar nuestras fuerzas en la resolución de problemas de la vida cotidiana, donde la estrategia y la perspicacia se ven desarrolladas…¿no es cierto que la vida se ciñe en resolver problemas? ¿No hemos de organizarnos a través de diferentes estrategias para lograr aquello?

Y que mejor forma que diseñar la manera en la que podemos solventar todas nuestras incertidumbres…al igual que hacemos con los juegos.
Ahora somos nosotr@s los que hemos de pensar si queremos seguir vivos y pasar al siguiente nivel…




Aprende y Juega

miércoles, 11 de abril de 2012

CAMBIEMOS LA PERSPECTIVA ACTUAL EN EDUCACIÓN



Bien es cierto que “alfabetizar” constituye algo más que enseñar a leer y escribir. Se trata más bien de instruir a desarrollar aquellas aptitudes y actitudes necesarias para disfrutar de ello, a la vez que lo hacemos de manera crítica y analítica. Además de recibir información, considero que tod@s tenemos el derecho de producir nueva información, la cual será transmitida consecuentemente al resto de ciudadanos. Debido a que hoy día vivimos en ambientes abiertos y por definir, nuestro mayor reto será aprender a aprender, aprender a sobrevivir en esta incertidumbre que nos abruma día tras día. Pero hemos de estar alerta frente a la información manipulada que recibimos constantemente, fundamentalmente de los medios de comunicación.

Como educador, considero relevante enseñar a nuestros discientes a comprender la información que reciben, a analizarla críticamente. Pero sí es cierto que deberíamos ir más allá de ser meros receptores pasivos. Una de las virtudes a desarrollar en la escuela de hoy día estaría fundamentada en la creatividad, la innovación, el espíritu crítico, el afán de superación, etc. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación nos alientan a producir nueva información con total libertad, pero sobre todo a compartirla con el resto de miembros de la sociedad. La interactividad que Internet nos ofrece sienta las bases del concepto de globalización.

Por tanto, con nuestros alumnos, aprendamos a tolerar los errores, las imperfecciones, etc. y premiemos lo original, lo creativo, lo novedoso, la transparencia de nuestros alumnos, su autonomía…Ayudemos a nuestros alumnos a construir su identidad personal…Evitemos establecer criterios cerrados y propongamos currículos abiertos y flexibles. Si queremos cambiar la perspectiva actual del mundo, no hagamos más de los mismo: innovemos!

lunes, 9 de abril de 2012

ADENTRÁNDONOS EN LAS AULAS DE HOY DÍA


Como docente del área de lengua extranjera, me gustaría compartir una experiencia que he tenido a lo largo de este curso escolar en una escuela de primaria.

“Toca el timbre, los alumnos están firmes en fila cual militares dispuestos a entrar en guerra. El silencio es ensordecedor. Las rutinas son aburridas y atormentan la creatividad de los allí presentes. Los alumnos se esmeran en memorizar la lección sin más, sin que exista un por qué. El maestro explica, escribe en la pizarra y los alumnos se limitan a escribir y copiar. No hay interacción, no existe retroalimentación. La voz del maestro es totalmente indiscutible (de ahí que sea el maestro). El docente incluso se da por moderno y actual haciendo un uso más que discutible de la pizarra digital, (puesto que no se emplea ninguna metodología moderna y propia de esta era digital; más bien es una pizarra conectada a la corriente, pero ahí está, queda bien… ) Por supuesto, el trabajo es autónomo e individual, y hablar está terminantemente prohibido, inclusive ir al aseo. La importancia radica en el resultado. Si éste es incorrecto, no se valida el proceso llevado a cabo”.


Como hemos podido observar, opuestos a la pedagogía impuesta por Mario Kaplún, este tipo de actitud cerrada no empatiza con los alumnos, no se tiene en cuenta sus intereses, sus necesidades, etc. los estudiantes no se sienten individuos activos, comunicadores, no tienen voz ni palabra. No se investiga, ni se reflexiona, no hay poder crítico-constructivo; lo importante es que el resultado se asemeje al impuesto por el libro. En definitiva, nos encontramos ante una educación que no libera ni transforma la sociedad ni las mentes de nuestros alumnos. Desafortunadamente, es posible encontrar estos y peores ejemplos en la actualidad educativa. 

domingo, 8 de abril de 2012

ESCUELA TIC 2.0 EN ANDALUCÍA





Cierto es que esta sociedad del siglo XXI está sometida a apresuradas y extremistas alteraciones. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación avanzan sin consentimiento alguno, constituyendo una revolución. No obstante, si pretendemos evitar moldear consumidores pasivos que carecen de poder crítico, deberemos formar al personal docente e inscribir en el currículo oficial las diferentes destrezas y habilidades propias del avance digital.

La humanidad se ha visto completamente transformada por causa de las innovaciones tecnológicas, las cuales han incrementado la cantidad de información de la que disponemos, fruto de la sociedad de la información y de conocimiento en la que nos hallamos expuestos.
No obstante, no todos los miembros de esta sociedad seremos partícipes de este progreso tecnológico y cultural, puesto que aflora una brecha digital entre aquellos capaces de acceder y aquellos que quedan excluidos tanto social como digitalmente.

La educación, concebida como precepto para el desarrollo económico y social de la humanidad, no puede dejarse a un lado de la tremenda repercusión de estas nuevas tecnologías.

Ahí os dejo unos cuantos links que nos harán reflexionar sobre la Escuela TIC 2.0 en la región andaluza.

jueves, 5 de abril de 2012

QUIÉN FUERA NATIVO DIGITAL…





Desearía haber crecido en la Red…Las TIC llegaron demasiado tarde para mí…Que si Bluetooth, que si Twitter, que si Link… ¡no entiendo nada! Me siento totalmente frustrado e ignorado…

Cierto es que mis nietos gozan de capacidad para comprender e interactuar por medio de imágenes. ¡Qué envidia aprender por descubrimiento inductivo y ser capaz de interactuar de forma mediada por dispositivos móviles! ¡Qué envidia poder estar al tanto de todos los ecos de noticias en un par de segundos! ¡Cómo me gustaría organizar eventos para contactar con mis amigos con tan sólo un clic!
La verdad es que mis nietos aprenden de la Red y en la Red…llegaremos a un punto donde las escuelas incluso cerrarán. La socialización de Internet hace todo más fácil.

¡Cómo echo de menos tener ese tipo de libertad de información como la de hoy día! ¡Cómo me gustaría haber crecido en esta era en la que los niños aprenden comunicando, creando, participando activamente! Aulas en las que la creatividad cobra sentido crítico… ¡Cómo me emociona el método constructivista a través del cual mis nietos construyen conocimiento de forma colaborativa!

En definitiva, ¡cómo extraño ese don digital!